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卡车技能大赛

来源:运动鞋批发网时间:2024-05-19 09:09:47编辑:运动君

推荐一款赛车游戏方向盘

回楼主,在撞车时确实会产生振动。力回馈也是有的,只要盘子和游戏带这功能。

玩赛车游戏可以用的方向盘比较的多,价格也参差不齐~
那我来介绍下现在市面上比较有代表性的几款:

低端的有北通(不带力回馈)——价格100多200多都有。
中下端有赛钛克的220和440(带力回馈)——价格在300-400元左右(行货价)。
中端的罗技的MOMO(带力回馈)——价格650左右(行货价)。据说赛钛客660也还行(行货价450左右),不过我觉得肯定没罗技这老牌OK.在这2者间我就选了罗技。
再上去就是罗技的GTFP(GT4)——900度转向。别的和MOMO比没啥大飞跃。价格1000左右(行货价)。(淘宝上有卖550多的,但不是行货,9成新左右的,包装破损或没有,有的甚至连驱动盘也没。说的好听是散装,但很可能是返修货~)
终极玩家装备罗技的G25——这个方向盘和汽车一样,拥有900度的转向,手拨片换挡,和手动的机械换挡,踏板配有离合器(这就特适合那些拟真度高的游戏爱好者)在价格方面也很贵,2500不到吧(国内行货价)港行价1700左右吧。
新出的罗技G27代替了G25,价格2000不到(港行价)。可以说是G25的阉割版。但是怎么说也是以G25为蓝本,在其身上做了一定细节方面的改进。
G25和27,毕竟价格对于我们中国广大劳动人民来说,还是相当奢侈的2款。不是超级FANS我感觉不用考虑~

如果是要玩极品,GRID,DIRT,甚至是一些拟真的赛车游戏比如LIVE FOR SPEED,这类一定要方向盘带力回馈!!不然干脆别玩。只带单振动有什么好玩?不如买个振动手柄,60块了不起~还能玩玩些别的类型的游戏了。
方向盘,带力回馈的,性价比最高的就是罗技MOMO.手感很好的。价格650。几年了也没咋跌过,深受广大玩家好评。姐姐我就说了,买北通那些低端货纯粹是浪费钱浪费表情浪费住房面积~

MOMO介绍:
罗技MOMO Racing
盘体可转动度数:240度
按钮:6个可编程按钮、2个换档拨片及左右可调的+/-式挡杆
力反馈支持与否:支持
踏板:油门及刹车
价格:700-650
这款方向盘就是大家称之为MOMO的方向盘,也称为黑MOMO或小MOMO。
此MOMO方向盘为黑色外观,全橡胶包覆的方向盘在使用中手感良好、不易打滑。
盘体后方置有两个换档拨片,以及可以左右调换的+/-式档杆。
该款方向盘是由著名的意大利赛车配件生产商MOMO和罗技合作生产的。

现在论坛上也拥有众多的使用者,算是一款质量,性能,价格,各方面都比较出众的方向盘。

MOMO我自己都在用,买了快1年了吧,没玩腻过,手感好呗,玩起来特爽,可以体验赛车带来的速度刺激感,从而忘却一些烦恼···

嗯,推荐给你。希望能多少帮上同样是赛车游戏爱好者的LZ~


谁能推荐个游戏方向盘

以下是市面几款比较流行的盘子:入门级的推荐Saitek(赛钛客)R440(2年保修)和罗技MOMO Racing (1年包换)

罗技MOMO Racing
盘体可转动度数:240度
按钮:6个可编程按钮、2个换档拨片及左右可调的+/-式挡杆
力反馈支持与否:支持
踏板:油门及刹车
价格:700-650
这款方向盘就是大家称之为MOMO的方向盘,也称为黑MOMO或小MOMO。
此MOMO方向盘为黑色外观,全橡胶包覆的方向盘在使用中手感良好、不易打滑。
盘体后方置有两个换档拨片,以及可以左右调换的+/-式档杆。
该款方向盘是由著名的意大利赛车配件生产商MOMO和罗技合作生产的。
现在论坛上也拥有众多的使用者,算是一款质量,性能,价格,各方面都比较出众的方向盘。

罗技MOMO Force
盘体可转动度数:240度
按钮:6个可编程按钮、2个换档拨片及+/-式挡杆
力反馈支持与否:支持
踏板:油门及刹车
价格:绝版
这款方向盘现在市面上已经很难看到了,是罗技先于小MOMO推出的限量版产品,目前在市场上基本属于有价无市。
俗称红MOMO或大MOMO。
盘体由人工手缝的真皮包覆,方向盘面板、脚踏及搁脚部位都由铝合金面板覆盖。
这款方向盘的性能基本和小MOMO一样,只是外体颜色为红色,并且在几处使用了铝合金材料。

罗技GT FORCE Pro
盘体可转动度数:900度
按钮:8方位方向按钮、10个可编程按钮、2个换档拨片及+/-式挡杆
力反馈支持与否:支持
踏板:油门及刹车
价格:1200
好了,这就是人们口中的GTFP。它是GT FORCE的升级版本。
这款方向盘其实是罗技针对PS2上的游戏GT4所开发的 ,但是PC上的游戏同样也能很好的支持。
盘体采用类似真皮的材质包覆,手感良好。它是罗技出品的首批可旋转900度的方向盘。
同时为了兼容老的赛车游戏,方向盘也可以由一个硬件开关手动设置成旋转200度,不过这个功能是针对PS2等游戏主机的。
在PC中可以通过软件在40至900度之间任意调节。
与上一代产品GT FORCE相比,GT FORCE Pro的传感器部分从原来的机械式改为光电式传感器,使得方向盘的精度得到了较大提高。
置于盘体后方的换档拨片据说很硬,据说比较难按。
在论坛上同样拥有很多使用者。如果你想要900度的功能,又觉得G25太贵。那就是它了。

罗技G25
盘体可转动度数:900度
按钮:8方向按钮、10个可编程按钮、2个换档拨片及可切换的+/-式挡杆或H档
力反馈支持与否:支持
踏板:油门、刹车及离合
价格:2600
罗技最新发布的方向盘。
优质材料,手工部件。盘体由手工缝制的真皮材料包覆,手感一流。
G25的力反馈系统右双马达驱动,非常强劲。设置最大效果时,可以比拟卡丁车的盘体力度。
同GTFP一样可使用软件在40至900之间任意调节。
脚踏是金属踏板,保证强度。并且油门,刹车,离合的弹簧力度各不相同,比较完美的模拟了真车的力度。
缺点是H档太松,以至有人称之为:拿起来摇一摇就能换档....
总体来说,这款方向盘还是相当不错的。就是价格偏高。
11寸真皮方向盘
900度旋转范围、手工缝制皮革,双引擎力反馈。

微软SideWinder�0�3 Precision Racing�0�3 Wheel
盘体可转动度数:270度
按钮:6个可编程按钮、2个换档拨片及
力反馈支持与否:不支持
踏板:油门及刹车
价格:560
无力反馈,盘体也是由塑料材质制成,不过这款方向盘优点在于定位很精确。因为也是非机械定位的。

Saitek(赛钛客)R440
盘体可转动度数:180度
按钮:4个可编程按钮、2个换档拨片
力反馈支持与否:支持
踏板:油门及刹车
价格:400-360
此款方向盘是带有力反馈功能的。
所有轴光电控制永不磨损,这里的永不磨损是指定位。但是机械接触部位还是会磨损的。
此款方向盘算是性价比比较高了,因为它具有力反馈功能,但是价格又不是很高。
不要小看了力反馈功能,相比没有力反馈的方向盘。
带有此功能的方向盘可以让你随时掌握一些画面上反映不出的车体动态细节,比如轮胎的抓地与否。


有什么手机游戏是开车的,求介绍,最好是有方向盘的

您好,有很多,您可以试试《高难度车驾模拟》《真实赛车》《极品飞车》。 两个方法可下载游戏。方法一:手机连接wifi ——使用手机自带的应用市场下载; 方法二:建议使用腾讯电脑管家,近万种游戏必定有一款适合你。点此安装:腾讯电脑管家官网手机连接电脑——腾讯电脑管家——应用宝——下载中心——下载喜欢的游戏即可。 祝游戏愉快,如满意,请点赞哦~腾讯电脑管家企业平台:http://zhidao.baidu.com/c/guanjia/

想做个独立游戏开发者

隔三岔五就会有人问我怎么才能成为一个职业的独立游戏开发者。首先,我对此深感荣幸,并表示感谢。其次,尼玛……这个问题可不是那么容易说清。当然了,我可以用“尽你所能!拼命苦干!忠于自我!”这样的话来回复,而且听上去也不赖。可这样的答案没多少干货。
所以你懂的。如果这种小概率事件再次发生的话,我就会用这篇文章作为挡箭牌——这么长的文章谁愿意再写一篇呢!以下是我认为对那些刚刚起步的独立游戏开发者来说比较实际的建议。希望能对你有所帮助。

“独~唔~立”(INDIEPENDENT)
……indie这个词该怎么解释?它是independent的缩写吗?某某游戏是“独立游戏”吗?“独立游戏”是一种类别吗?这听上去让人抓狂——我们到底为什么要用这个词?
为了回答最后这个问题,让我们想象如下情境。
情境1:一个人想要制作游戏,或者建立自己的游戏工作室。他百度了“游戏开发”的字样。得到的结果,往轻了说,也是不给力的。干瘪、学术、全是程序猿看的东西。(你可以自己搜搜看)。
情境2:与之相反,这个家伙键入了“独立游戏”。和刚刚看到的开发者会议、游戏开发课程、编程工具不同,一页页可供试玩的小游戏、与他/她志同道合的人在开发者论坛热火朝天的讨论映入了眼帘。这些开发者有些受过高等教育,有些则是自学成才。多种多样的游戏引擎任君选择。甚至有人拍了一部纪录片来讲他们的故事!这不是通过学院培训然后应征上岗的流水线,任何人都可现在、立刻、马上开始做游戏。
“独立”这个词并不仅仅描述一种开发模式——和任何标签一样,这个词本身包含了探索这种模式并获得成功的路径。它有其现实意义。它提供了游戏开发和盈利的成功案例。它让人热血沸腾!
当然,看到这个词被滥用或者作为装逼工具是让人不爽的。和所有标签一样,“独立游戏”会滋生教条主义、拉帮结派和其他弊端。但它的优势是毋庸置疑的。作为一个曾经因为害怕朝九晚五而放弃职业游戏制作的人,我可以负责任的说,这个词是有价值的。
关于“什么是真正的独立游戏”的争论永远不会有结果,这也许对大家都好。但是我可以讲一下我在“独立游戏源”(译注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介绍和评论独立游戏作品的网站,由Derek于05年接手维护,其下属论坛是世界上最大的独立游戏开发者社区)为“独立游戏”所定下的两条定义:
1. “独自发行”,即不通过发行商。
2. 开发规模小(不超过20人左右)。
这是我认为最行之有效的定义。想要成为独立游戏开发者的人会对这样的限制条件下工作室如何运作、能够做出什么东西充满兴趣。Valve和Double Fine这样的公司当然不属此列,虽然他们足够独立,但是人太多了。这也排除了那些“感觉很独立”但通过发行商推广和销售的作品。
这样的定义还是会留下一些灰色地带。但是就因为谁也说不清楚什么时候红色变成了紫色,不代表我们不知道什么是红、什么是紫。想象一个人要和二三基友自己制作并发行一款游戏,他/她会在谷歌搜索栏输入什么关键字来寻找灵感、建议和社区呢?我想,“独立游戏”应该还是一个最好的选择。

那么,我应该去读大学学习游戏制作吗?
关于电子游戏制作及其培训最重要的一点就是,没有人在乎学历,不管是大公司还是独立小组。如果他们在乎的话,怎么可能会有那么多业界大神是肄业生或者压根没上过大学的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(译注,《虚幻》、《战争机器》系列制作人)、Jonathan Blow(译注,《时空幻境》作者)和Team Meat(译注,Super Meat Boy作者)全是这类人里的佼佼者。
文凭是一张证明你“理论上会做某事”的纸头——游戏开发者需要你具有真刀真枪大干一场的热情,不管你是否某科得了个优。而如果你想要从事独立游戏制作,你连别人的看法都不用在乎——你只需要具备通向成功所需的激情,不然就是失败。你必须成全自己。
话虽如此,我并不是想要阻止你去上大学(我在大学主修计算机科学,虽然远远称不上完美,但是我从课程和认识的朋友那里收获了很多)。重要的是做点什么东西出来——游戏、MOD、绘画和音乐。如果大学能够帮你做到这些,很好。如果不能,你需要重新想一想自己是否应该把宝贵的资源花在极度消耗时间和金钱的大学上。
如果我去上大学,我应该学什么?
- 在正规的大学,我建议读计算机科学,即便你“只想当设计师”——因为游戏设计和编程是难以分开的。
- 对于艺校生来说,插画、概念设计和3D建模等课程对游戏制作最有用的。
- 游戏制作的专科学院大概会尝试教授从编程到设计等各个方面的知识。我建议不要去选那种只是空谈设计的课程,这种大多是扯淡,没有实用价值。除此之外,搞清楚你是否具有学生作品的版权。
延伸阅读:《Jonathan Blow:谈独立游戏的编程》(看视频和楼主的回复)

好吧。你说做点什么东西。我该怎么开始?
我的建议是不要想太多。一个人很容易就会对工具、成员、平台、发售合同、宣传、获奖浮想联翩——而你还没有一个能在屏幕上动起来的“精灵”(sprite)。这些遥不可及的东西会让你迷失方向、不知所措。你需要做的是每时每刻把功夫花在你自己的游戏上。
假设我们谈论的是油画。我就会让你马上去最近的美术用具店买一套笔、纸和颜料。然后你就会在画板上画下一坨屎。但这坨屎画得你津津有味——于是你会不断地画下去。在此过程中,你会阅读绘画理论、研习别人的作品。通过良好的品味和敏锐的眼光,直到有一天,你会发现自己画出了不错的东西。
然而我们聊的是游戏。我推荐全能的游戏开发套件Game Maker和Unity。两者都兼顾易用性和强大功能;都有免费版和价格不高的付费版;都有丰富的教程和插件等网络资源。两者都有大量的商业作品(特别是Unity)。下载下来,从游戏教程文件开始学习。碰到问题时,上网发问。熟练掌握之后,试着帮助别人。积极融入游戏开发者的网上社区。
但最最重要的是,不要停止,把你的游戏一个一个地做出来。因为这是解答你脑中十万个为什么的唯一办法。
还有,看这个视频。
(译注,电视节目《如此美国生活》的制作人Ira Glass根据个人经验,讲述所有的艺术从业人员在取得创作突破之前都会有很长时间的瓶颈期,而突破的唯一办法就是继续工作。)

最后,我的十大建议:
1. 不要烂尾,把你的游戏做完。
2. 不要在美术上偷工减料。太多的人忽略画面对一个游戏的重要性。就算你没有忽略这一点,你或许也没有意识到独特的画风对一款游戏的价值。这样的结果就是满大街丑陋不堪或毫无特点(“拷贝-粘贴风格”)的游戏,无法给人留下任何印象。
如果你没有绘画的天赋也无所谓,你可以像很多成功的独立开发者一样,尝试一种特殊和统一的风格。实话实说,丑陋不堪也比没有特点要强。记住,游戏画面是你的游戏给大多数玩家的第一印象。
3. 不要(过多地)责备发行和宣传的失败。现在的独立游戏开发社区充斥着太多的“创业失败反思”,用截图和文字告诉人们一个难看而无聊的游戏是怎么因为“行销决策的失误”而遭到失败。面对现实吧——谁也不愿意承认自己缺乏创意、眼光、或者才华。相对来说,把失败的责任推给档期、预告片、主页或者任何东西要容易得多。
但这是互联网。好玩的游戏总会被人发现。宣传固然重要,一次网络炒作可以在短期内见效,但是不会有大的成果——起决定性作用的还是你游戏的品质。找别的借口只能损害你自我批判并获得提高的能力。这种做法也会传染给其他人。
4. “独立游戏”并不代表一种游戏类型,或美学风格。做你想要做的游戏,而不是把它做成一个独立游戏“应该是的样子”。就在不久之前,一个很小、很独立的团队宣布自己的复古第一人称地牢探险游戏《魔岩山传说》取得了销售量超过60万套的佳绩。不要为你自己真心想做的游戏感到压力或者难以启齿——要是连创作自由都没有,还有什么“独立”可言?
5. 建立一个适合你的健康的工作环境。你是旁边有人就束手束脚的闷瓜,还是人多就来劲的人来疯?或者是两者居中?你心目中的理想的日常工作是什么样子的?
你需要把所有的精力都放在和创作有关的事情上,而看似平淡无奇的琐事会吃掉你极大的精力。规划你的实际工作地点和建立为你提供帮助的人际网络同样重要,这对你作为一个独立创作者来说息息相关。

6. 保持独立。毫无疑问,一两个人单干是让人怵头的。总会有这样那样的诱惑,让你想要出卖自己或自己的创意,换取些许的安全感。但实话实说,那是一条不归路——给别人卖命并不一定能够提高自己。我并不是主张切断后路胡来,但是你应该恪守承诺、保持专注地把自己手头的项目做完。人只活一次。
此外,不要把你自己的知识产权轻易卖给某一家厂商。假如要独占的话,加上一个时间期限。当我们的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市时,我们不知道Steam的存在,独立游戏合集The Humble Bundle还没有出现。iPad还没有出现。现在,在这些平台上发布对我们来说是非常好的事。不要因为眼前的利益,错失了将来的机会。
7. 创造机遇。作为一个画画的人,我身边的人对我帮助很大——我的家庭、朋友、同行和偶像们。我深知,我的成功的一大部分要归功于出生在这些人身边的运气。
但你应该知道,创造机会也同样重要。以我的例子来说,我和Alec(我的好友,以及《安琪拉之歌》的另一位作者)是因为当初他自告奋勇为《I’m O.K.》提供帮助认识的。《I’m O.K.》这款游戏是我在Pix Fu论坛发起的。Pix Fu是我个人网站的一部分,论坛的成员是我在更早之前混迹Blackeye Software和Klik n' Play网站认识的。
同样,你也可以从TIGSource论坛、Spelunky的PC版本再到XBLA版本诞生的过程,看到一个相似的轨迹。
我想说的是——展示你自己。做一些东西(我不能再强调这一点了!)。你永远不知道幸运女神何时会向你垂青,但当它发生的时候,很有可能是和你以前所认识的人、所参与的创意有关。
8. 杜绝“商场即战场”的想法。作为一个职业开发者,你需要和别人做生意,起码偶尔作出商业决策。但作为一个“创意人士”的人来说,你可能对那些东西有点抵触。说不定,你怕得要死。
其实你不需要成为心黑手狠的《华尔街》戈登•盖柯。而且,不要尝试变成那个样子。实际上,不要让你自己变成戈登•盖柯。避开那些试图让你迷惑的人。避开那些鸡蛋里挑骨头的人。避开那些逼迫你仓促做决定的人。
如果你手握一款牛叉的游戏,没有哪个发行商你必须合作,哪个平台你必须登录,或者哪个人你必须一起工作。一定要从不利的情况中主动走开,特别是那种威胁到你作为创作者独立性的情况。反过来,做一个直率而大度的人。
人们在害怕的时候总会选择自我防范。不要和那样的人合作,做买卖应该是一件乐事!这儿不是华尔街!
9. 不要耍花招。简单的来说,专注做一个好的游戏——一个深刻、有趣、独一无二的游戏,不要通过廉价的把戏哗众取宠。不管是那种“听上去很赞实际很挫”的游戏机制或那种剑走偏锋的宣传手段,雕虫小技就是雕虫小技。不仅如此,你应该对此敬而远之——因为一旦使用了这些短期高危的手段,你作为一个艺术家的身价(真实的和象征性的)就会大打折扣。
诚然,一个人应该在生活和游戏设计里打破常规,冒一些风险。我想说的是,这些风险应该是诚实并值得承担的——从长远看来危险性不高的风险。
10. 你就是你的作品——理解并开发你自己。作为一个独立开发者,你的作品比那些成百上千人开发出来的作品会更加个人化。为了制作一个真正成功的游戏,你需要对自我有相当的认识。幸运的是,逐步获悉你之所以成为“你自己”的原因——你的口味、你在乎的东西、你的能力——的过程是生活中最大的快乐之一,而这个过程又和你努力成长为一个独立创作者的目标密不可分。珍惜它!


steam上选哪一个

上图中第一个-50%后价格59的是GTA5游戏本体,一般玩家都是选这个就行了;
第二个是各种面额的鲨鱼卡,游戏内的货币;
第三个露了一点的是GTA5:在线模式豪华版,不知道是什么的话,可以点击旁边“查看捆绑包详情“
Grand Theft Auto V:在线模式豪华版
Grand Theft Auto V:在线模式豪华版将为玩家呈现完整的 Grand Theft Auto V 故事体验,玩家不仅可以免费畅玩瞬息万变的 Grand Theft Auto 在线模式,还可以尊享现有的所有玩法更新及官方制作内容,包括《末日豪劫》、《军火霸业》、《走私贩大进击》、《狂野飙客》等,众多精彩,等您来享。您还将获得“犯罪集团新手包”,在 Grand Theft Auto 在线模式中以最快的速度创立犯罪帝国。
Grand Theft Auto V
一个初涉江湖的街头新丁、一个洗手多年的银行劫匪和一个丧心病狂的杀人狂魔,误打误撞中深陷困境。他们必须齐心协力,接连完成九死一生的惊天劫案,才能在这个冷血无情的城市中苟延残喘。不要相信任何人,尤其是你的同伙!
Grand Theft Auto 在线模式
您将遭遇各种可能,面临重重选择,您要不断尝试各种千奇百怪的玩法,在洛圣都和布莱恩郡瞬息万变的犯罪界一步步朝大佬迈进,收获终极在线模式合作共享体验。
犯罪集团新手包
犯罪集团新手包是 GTA 在线模式新玩家快速创立犯罪帝国的最快方式,内含最振奋人心和最受欢迎的内容 ,以及一百万奖励游戏币供您在 GTA 在线模式中挥霍。所有内容如在游戏内单独购买,总价值将超过 1000 万 GTA 游戏币。
强势启动您的犯罪帝国
坐在花园银行西岸办公室里进行商业投资,在《军火霸业》地堡中研发强力武器技术,利用假钞工厂开始一项有利可图的制假行动。
一整队强力载具
驾驶十辆高性能载具横行穿街,其中包括一辆超级跑车、摩托车、武装沙丘 FAV、一架直升机、一辆拉力赛赛车和更多好货。您还将获得多种资产,包括十车位车库,随着您的载具数量不断增加,您可轻松将它们放入其中。
武器、服装和纹身
您还将有权使用紧凑型榴弹发射器、射手步枪和紧凑型步枪以及特技竞速服装、摩托帮纹身等等


欧卡2想买正版,应该是在steam上吧,但他给了3个套餐,不知道该买那个好,能简单介绍一下吗,拜托

可以按照自己的喜好挑选或者单独购买。三个套餐是对应三个包含不同内容DLC的游戏包,但第一个为本体游戏不附带其他DLC。而DLC内容只是作为扩充,如果喜欢欧卡系列可以根据自己的承受力进行购买,而且DLC也有相应的介绍。第二个共7个DLC、第三个是包含9个DLC,因为国外发布游戏都是按照附加DLC进行收费的,所以越多就越贵。《欧洲卡车模拟2》是由SCS制作的经典卡车模拟游戏,这款游戏中玩家可以购买各种各样的卡车,组建一支运输团队,在欧洲各城市之间往来,是一款真实度非常高的卡车游戏。是Rondomedia发行的一款卡车模拟类游戏,这款游戏由一代的开发商SCS制作,这也是卡车模拟类最好的游戏。游戏中玩家可以对自己的卡车进行自定义,设置独特的排气效果,同时雇佣大卡司机组建欧洲运输团队,多达60个城市等待玩家的探索。在画面效果上,《欧洲卡车模拟2》相比前代进一步得到提升,你眼中的卡车与现实中几乎没什么区别。

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